Caleta Salobre: un pueblo pesquero con muelle transitable en Godot 4
El pueblo de la costa este de Gotic tiene embarcadero, barcas y secaderos de pescado. Su muelle acabó siendo el escenario de la pesca, la barca y la regata.

Del arco de Brumacosta sale un camino hacia el este. A los 304 m llegas a Caleta Salobre: banderines azules y ocres en el arco, el nombre en letras turquesa, gallinas sueltas, Nel atendiendo el correo a la derecha y, al fondo de la calle, el mar. Sela, la pescadora, está en el muelle. Bruno, el patrón, te dice que en los días claros se ve desde allí la torre de Altomira, arriba en la meseta.
Es el camino más fácil de la isla: su cuesta más empinada tiene una pendiente de 0,05. Lo interesante de este pueblo no es llegar, sino lo que pasa al final de la calle.
Cómo está hecho
Caleta usa el mismo constructor que el resto de pueblos (game/village.gd). Lo que la distingue es su hito: "landmark": "pier". Su sitio salió de un sondeo del relieve: llano, seco y a 60 m del mar, con las casas 3,3 m por encima del agua.
El muelle es una tablazón de 22 m a un metro sobre el nivel del mar. Tiene postes cada 3,5 m clavados hasta medio metro por debajo del fondo, dos barcas amarradas a los lados y dos secaderos de pescado en la orilla. Lleva colisión, así que se puede recorrer andando hasta la punta. Las pruebas comprueban que arranca en tierra, que acaba sobre el mar y que un rayo lanzado desde arriba encuentra suelo en el extremo.
Al principio era solo decorado, pero más adelante se convirtió en un escenario:
- Pesca: Abel, el viejo pescador, espera en el arranque del muelle. Desde la punta la boya cae en agua honda (1,9 m).
- Barca: el bote está amarrado en la punta, con 1,6 m de agua debajo.
- Regata: once pasos de boyas en la laguna y alrededor del islote.
Para decidir dónde se pesca qué, medí el fondo desde el muelle: en los primeros 100 m no pasa de 2,2 m (hay un islote de arena a 80-150 m al este) y supera los 15 m a unos 200 m. Por eso el mar abierto, con sus tres especies, solo se alcanza desde la barca.
Lo que salió mal
El muelle tuvo durante una ronda entera un agujero que nadie veía. Village._pier dibujaba la tablazón por arriba, por abajo y por los lados, pero no las testas, es decir, los dos extremos. Desde tierra no se notaba. Cuando llegó la barca, una captura a ras de agua enseñó la punta hueca. La arreglé cerrando los dos extremos por las dos caras, igual que los lados:
# Las dos testas de la tablazón (desde la barca, a ras de agua, se veía hueca), por las dos caras como los lados.
var down := Vector3(0, -0.22, 0)
for end in [a, c]:
b.quad(end - side, end + side, end + side + down, end - side + down, WorldArt.WOOD.darkened(0.1))
b.quad(end - side + down, end + side + down, end + side, end - side, WorldArt.WOOD.darkened(0.1))
La prueba busca en la malla los triángulos que miran a lo largo del muelle justo en la punta y exige al menos cuatro. La vi fallar sin el arreglo antes de darla por buena. Es otra versión de una lección que ya tenía apuntada: que una captura salga bien no demuestra que la pieza esté bien. Faltaba mirarla desde el ángulo en el que nadie la había mirado.
Lo que falta por comprobar
La ronda de los pueblos acabó con 672 comprobaciones correctas. El APK se instaló en el móvil, pero la pantalla estaba apagada y bloqueada, así que los FPS con los pueblos nuevos están sin medir. Esta captura costó 426 llamadas de dibujo y unos 103 000 triángulos en el PC. Tampoco he oído todavía las olas del sonido ambiente.