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Gotic · 3 min de lectura

Cocina con lo que pescas y cosechas: 14 recetas que dan ventajas en Godot 4

Un caldero en la hoguera de cada pueblo: lo que pescas y lo que cultivas se convierte en platos que te hacen correr, nadar, saltar o volar más un rato. Y la cocina no conoce a ningún otro mod.

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Cocina con lo que pescas y cosechas: 14 recetas que dan ventajas en Godot 4

Después de la pesca y la granja tenía cestas llenas de sardinas, rábanos y huevos que no servían para nada. La cocina los junta: en la hoguera de cada pueblo hay un caldero con trébede, y con R (USAR en el móvil) se abre el recetario.

El recetario abierto en la hoguera de Brumacosta, con seis platos que se pueden cocinar
El recetario: arriba lo que puedes cocinar ya, abajo todas las recetas y lo que falta

Arriba salen los platos que puedes hacer con lo que llevas; debajo, las catorce recetas con lo que pide cada una y lo que da. Cocinar tarda 2,5 s removiendo junto al fuego. Si te alejas más de 3 m se queda a medias, sin gastar nada. El plato se come al momento y da un empujón de 2 a 5 minutos, de +10 a +50 %: correr, nadar, saltar o volar más deprisa en la escoba. Una sopa marinera (una lubina y una zanahoria) te deja nadar un 50 % más durante 3 minutos.

Cómo está hecho

La regla que me puse fue que la cocina no conoce a ningún mod. Ni a los pueblos, ni a la pesca, ni a la granja. Cada segundo busca entre los mods encendidos los que tienen un pueblo con hoguera:

var village = module.get("village")
if village is Village and is_instance_valid(village) and village.fire != null and is_instance_valid(village.fire):
	found[id] = village.fire

Si un pueblo se apaga, su caldero se va; si se enciende, vuelve. Con los ingredientes pasa lo mismo: pide a cualquier mod que tenga ingredients() y take_ingredient(). La pesca guarda ahora lo pescado en una cesta (hasta 20 de cada especie) y la granja ofrece cosecha y huevos. Cuando después llegó el establo, la leche y la miel entraron solas, y con ellas tres recetas más: flan, leche con miel y tortitas.

Las recetas son datos, una por línea:

"sopa_marinera": {"name": "Sopa marinera", "needs": {"lubina": 1, "zanahoria": 1}, "effects": {"swim": 1.5}, "seconds": 180.0},

Para los efectos hicieron falta bonificaciones nuevas en el jugador: además de la de correr, swim_factors, jump_factors y fly_factors, que también lee la escoba. Medido con la física del motor: nadando con +50 %, 3,89 m en 1 s (sin plato, 2,6 como mucho); saltando con +25 %, 2,08 m (sin plato, 1,34); volando con +30 %, 18,2 m/s (sin plato, 14). Las carreras admiten los platos igual que las infusiones de Lía: con un guiso, los aros del cielo se hacen más deprisa.

Lo que salió mal

  • Con once recetas, los botones de cocinar quedaban al final de la lista y había que bajar para verlos. Lo vio una captura. Ahora van arriba, y hay prueba.
  • La mutación del nado sobrevivió. Quité la bonificación de nadar y la prueba seguía pasando, porque ponía a la vez la de correr y el jugador iba más rápido igualmente. Hubo que cambiar la prueba hasta que esa mutación fallara.
  • Escribí números sin medir. Las velocidades con los platos fueron una de las dos veces que puse en el PLAN una cifra que la prueba no medía: solo comprobaba un rango. La regla que quedó en las lecciones: si una prueba mira un rango, que imprima el valor.

Otras mutaciones vistas fallar: el salto y el vuelo sin bonificación, efectos que corren con el menú abierto, calderos que no se van al apagar un pueblo, cocinar de lejos. Con la cocina, la suite llegó a 1036 comprobaciones correctas.

Lo que falta por comprobar

Sin probar en el móvil. El chisporroteo del caldero se generó y se midió, pero no se ha escuchado.

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