Combate sin morir en Godot 4: sombras que avisan antes de embestir
Un farol, tres sombras que avisan antes de atacar y una luciérnaga que te deja planear. Así hice la primera misión con enemigos de Gotic sin que nadie pueda perder nada.

En un campamento con banderines cerca del acceso a Brumacosta hay una nota y un farol. Lo coges, sigues su sendero hacia el norte y llegas a unas ruinas: tres arcos de piedra con un brasero apagado cada uno, un cofre sellado en el centro y tres sombras flotando entre los menhires. Es El farol de las luciérnagas, la primera misión de Gotic con algo parecido a enemigos.
Con Q (o LUZ en el móvil) el farol lanza un destello de 6 m. El primero aturde a una sombra; el segundo la disipa y deja una chispa del color de su brasero (Ámbar, Marea o Violeta). Recoges las tres, enciendes los braseros y el cofre se abre. Dentro está el premio: una luciérnaga compañera que te sigue y te deja planear manteniendo Espacio (o SALTAR) mientras caes.

Cómo está hecho
Quería combate, pero no castigo. Cada sombra es una pequeña máquina de estados en su propio script (enemigo.gd): patrulla junto a su sitio, te persigue si te acercas a menos de 12 m y, cuando está a unos 5 m, avisa: escribe «¡APÁRTATE!» encima y dibuja un anillo rojizo que crece en el suelo durante 0,9 s. Después embiste en línea recta a 10 m/s, sin corregir el rumbo. Si te apartas de lado, falla. Luego descansa un segundo y vuelve a empezar.
El destello no atraviesa paredes: antes de dañar a una sombra se lanza un rayo desde el jugador y, si choca con algo sólido, no cuenta. La recarga es de 1,3 s, y el botón táctil enseña la cuenta atrás en vez de «LUZ».
El farol aguanta tres golpes, con 1,8 s de protección tras cada uno. Si se agota, te devuelve al campamento conservando las chispas y los braseros, y volver al campamento también lo recarga. No hay nada que se pierda para siempre.
El planeo es lo más corto de todo el mod. Si la misión está completa, mantienes saltar, no vas en la escoba ni nadando y caes más rápido de 3,2 m/s, se limita la caída a esa velocidad:
func apply_glide(held: bool) -> void:
if completed and held and not world.is_blocked() and world.player.mover == null and not world.player.swimming and world.player.velocity.y < -GLIDE_SPEED:
world.player.velocity.y = -GLIDE_SPEED
Las sombras no atacan si vas en la escoba, y el destello tampoco funciona desde ella. Todo se pausa con el mapa o una ventana abiertos. Se guarda el farol, qué sombras están disipadas, las chispas, los braseros y la recompensa; la recarga y las posiciones de las sombras empiezan de cero al cargar. Y como cualquier mod de Gotic, funciona solo: no necesita la aldea ni la escoba.
Lo medido en el PC: 54 comprobaciones propias (483 en total aquella ronda), entre ellas una partida completa con la física del motor: esquivar una embestida de lado, recibir un golpe quedándose quieto, disipar las tres sombras respetando la recarga, encender los braseros, abrir el cofre y planear. También se prueba LUZ pulsado con el segundo dedo, como en Android.
Lo que salió mal
Cuando llegó el inventario, el farol pasó a ser un objeto que se pone y se quita (va en la mano). Ahí apareció un fallo: al cargar una partida en la que no tenías el farol, el que colgaba de la mano no se quitaba. Le pasaba lo mismo a la caña, al zurrón y al loro de otros mods, y se arreglaron los cuatro a la vez.
Lo que falta por comprobar
El rendimiento en un móvil no está medido, y las embestidas y el destello no se han probado con dedos de verdad, solo simulados. Tampoco se ha comprobado qué pasa si mantienes Espacio para planear mientras miras por el visor de la cámara de fotos, que llegó más tarde.